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ばいきんまん予定 - linkuei

2014/06/26 (Thu) 20:44:11

当然ですけどアップロードする時は「これで100%やり切った」と信じてアップロードするわけです。
でもなぜかアップした直後から「あ!しまった。こうすりゃよかった!」って後悔が押し寄せてきました。
なので、また近いうちに更新したいと思います。
ほんと細かいネタなんですけど、気になりだしたらもう我慢が(;´Д`)

お元気~? - よっとまん

2015/12/21 (Mon) 23:56:04

特に話題無く生存確認書き込みなんぞしておいたり…

りんくぇいさんの最終書き込みあとから、僕は3Dキャラ一体、実写キャラ一体とかリリースしてます。
んで、バラカさんにバラバラにしてもらったりしてます。

「また近いうち」を期待しておりますじぇ~

あけおめことよろ - linkuei

2016/01/03 (Sun) 22:02:53

>よっとまんさん
お久しぶりです!
月日の流れるのは本当に早いもので、思い起こせば愛用のセガサターンパッドを失った痛手でKFA離れし、キャラ制作もそのままに現在に至ります。
じゃあパッド買い直せよって話なんですけど(;´Д`)
うちのバラカが元気にしてるようで嬉しいです。実写キャラはバラバラにするに限ります。
奈良くん頂いて私もさっそくバラバラにしときました。

ばいきんまん更新 - linkuei

2014/06/15 (Sun) 15:41:08

STAGE.datとか新しい勝利ポーズとか作りました。
ぜひダウンロードしていって下さい。

ニコニコ動画によっとまんさんのキャラとうちのばいきんまんが戦ってる動画がアップされてるのを見て、むちゃくちゃ嬉しかったので、突発的に頑張ってしまいました。
動画のコメントにお礼の一つでも書こうかと思ったんですけど、なんかそれも図々しいかと思ったのでやめました。ここを見て下さるかは分かりませんが、ありがとうございました。

あとコメントで「アンテナがない」って指摘してる方がいたんですけど、本当にすみません。
KFX版を作ったとき、容量の問題とか色々ありまして、早い話が手を抜いたんですけど(;´Д`)
今さらアンテナ追加すると絵の枚数から作業量を想像しただけで気が遠く…。KFX版を作った時にアンテナも作っときゃよかったな~。
後悔先に立たずです(;´Д`)

Re: ばいきんまん更新 - Ren

2014/06/18 (Wed) 22:07:49

更新版、堪能させていただきました。
以前から力の入っていた演出面がさらに強化されていてただただ脱帽です。
登場・勝利・敗北あわせて一体何パターンあるのか、作業量を考えると空恐ろしくなるほどです。
カーニバルのランダム演出で出てくるホラーマンと勝利ポーズの大魔王(でしたっけ? かびるんるんが凶悪化する演出)が特に気に入りました。
細かいところだとグレートばいきんロボヒット時、踏み潰す足が弾性に変形するのは今回からでしたっけ?

しかし、ここまで濃い原作ネタをこれでもかと詰め込まれると、グラップルのジョジョネタ(……ですよね? 間違っていたら申し訳ない)が浮いて見えてしまう気もいたします。

さておき、文頭の繰り返しになってしまい恐縮ですが堪能させていただきました。
やはり良いキャラに触れたときの喜びは何物にも代えがたいものです。

Re: ばいきんまん更新 - linkuei

2014/06/19 (Thu) 23:11:42

Renさん、こんにちは!
かびるんるん凶悪化は私も気に入ってます。殺意の波動に目覚めちゃった的な。かわいいですよね。

ジョジョネタ含むパロディの扱いは難しいと思います。さじ加減が。ばいきんまんの場合は原作が原作だけに、どこまでやっていいものか悩んだ部分でもあります。
ただ「無駄!」は原作でばいきんまんが割とよく発するセリフでもありますし、これも悪のカリスマゆえのシンクロニシティとして解釈して頂ければ。
…強引やな(;´Д`)

あとホラーマン実はボタン連打で出るようになってたんですよ、説明書にも書いてませんけど。
「カーニバルの演出なげーよ!」ってイライラした人がボタン連打したらホラーマンが陽気に登場、みたいな。そういう仕掛けのつもりで作ってました。
誰も分からんっちゅーの(;´Д`)
ロボのアレは以前からですが、気に入ってもらえたならオールオッケーですよ!

感想むっちゃ嬉しかったです、ありがとうございました。
ばいきんまん今後も可愛がってやって下さい。

フェイタリティー - すべがに

2013/09/15 (Sun) 23:09:00

遅れなばせながらバラカ遊ばせていただきました。
今回も凝りに凝った演出で相手をSATSUGAIせずにはいられない…
この感覚がMortal Kombat(;゚∀゚)=3
スーファミ版は当時めっちゃ遊びましたよ。
血がスライムみたいな色だったりフィニッシュが白黒だったりしましたがお気に入りゲームでした。
KFAで相手をバラバラにできる日が来ようとは…!

Re: フェイタリティー - linkuei

2013/11/24 (Sun) 03:04:18

長く更新してないことには全く触れずに、すまし顔でレス。

>すべがにさん
感想ありがとうございます。
スーファミ版はかなり出来よかったですよね。
本当に衝撃的でした。いろんな意味で(;´Д`)
あの日感じた新鮮な驚きを少しでも再現できたなら、これ以上うれしいことはありません。
かくいう私は手持ちの女性キャラを全員バラバラにしました。
やっぱ純粋に楽しいですよね。残虐だ何だと言われつつモーコンは偉大です。
みんなも全キャラバラバラを目指そう!



いつになるかは分かりませんが、あと一体はモーコンキャラを完成させる予定です。
隠しても意味ないので書きますが、サイラックスのリメイクです。
ただしあくまで予定なので、どうなるかは神のみぞ知る。
気長にお待ちくださいませ。

ピット3 - linkuei

2013/07/06 (Sat) 19:37:37

恐ろしい事に気付きました。
バラカの超アッパーをブロッキングするだけでフェイタリティが発動してしまいます。
KO時の時間停止を利用した手法なわけですが、これってブロッキングの時間停止でも発動しちゃうんですね。知らなかった…(;´Д`)
ブロッキングありのモードで遊んでいる方も多いと思うので、これは何とかしないとダメだと思います。

バラカ更新しました - linkuei

2013/07/09 (Tue) 04:45:17

ゴウキモードの不具合を修正しました。
超アッパーを2ヒットに変更して、ヒット確定後に時間停止の判定をするようにしました。
これで安心してブロッキングできます。

Re: ピット3 - よっとまん

2013/07/09 (Tue) 23:24:12

GOHKIモードのブロッキング硬直って
暗転やフィニッシュ硬直と同等なんですか…
うーん、長ェ…

個人的にはGOHKIモード全然使わないので気にした事無かったです。覚えとこっとぉ


追伸:Finish him or Finish herは自分でアナウンスすりゃ解決!これで皆幸せ!

Finish him or Finish her - linkuei

2013/07/10 (Wed) 22:55:34

>よっとまんさん

完全再現が無理なものは脳内補完するのがKFXの伝統ですからね!(勝手な意見)
究極神拳を弱で出すと「フィニッシュヒム」、強で出すと「フィニッシュハー」ってのが現実的な対応策なのかな~。コマンドがゴチャゴチャしそうですが。

私はゴウキモード好きなんですよ。CPUのボスキャラがアホみたいに強くなるのが笑えるので。
今回はあまりに理不尽な不具合だったので慌てて修正しました。
「ブロッキングしたらなぜか自分がバラバラになっていた」
完全にポルナレフ状態です(;´Д`)

バラカ更新しました - linkuei

2013/07/02 (Tue) 04:25:43

つっても本体はいじっていません。
「武器庫」と「御前試合」のstage.datを追加しました。

追加したstageは次のキャラで使うつもりで残してたんですが、この際もういいやって贅沢に使うことにしました。
「デッドプールおもろいん俺だけかも?」と急に不安になったので(;´Д`)

新規のステージはどっちもグロくないので、デッドプールが嫌だった方はリネームして使って下さい。
もちろんそのまま遊ぶのもオッケーです。
最終ラウンドは御前試合で決着、みたいな感じで楽しんで頂ければ良いかと思います。

自分実写をバラバラにして悦に入るとかいう特殊な遊び - よっとまん

2013/07/03 (Wed) 20:13:04

うーん、芸が細かい…
いやね、Pitsの時、ちゃんとコマンド入力の仕草してるのがね、素晴らしいなって…
って一番に注目するのがそこか?って思うけど印象に残っちまった物は残っちまったんで、しゃあなし!

でもホント、単純な見た目だけじゃなく、
「あーそうそう、こういう操作するんだよな…」とか
思い出に訴えかけるって作りに、凄く感心。

…釣られて本当にコマンド操作しようとすると
フェイタリティ演出切れちゃうけどね!(笑)

あと首チョンパ代行、
連続だとジョニ男じゃなく主人公()さんが変わりにチョンパされて吹いたりしたのでしたとか



デッドプール湯煙温泉殺人事件は大好物ですよ~
レオタード女子が湯船に浸かってスッケスケとか、
そりゃもうオッサン大興奮ですよええw

こっそり更新 - linkuei

2013/07/04 (Thu) 06:47:48

ザンコクケン空振りでゲージ増えまくってたのを修正しました。
何をやってるんでしょうか(;´Д`)


>よっとまんさん

感想ありがとうございます。
バラカが必死こいてコマンド入力してる姿カワイイですよね。顔は全然可愛くないですけど。
知らない人が見たら「なんでピクピクしてんの?」って不思議に思うでしょうけど、ああいう小ネタ大好きなので入れずにはいられませんでした。褒めて頂いて本当に嬉しいです。

デッドプールも気に入ってもらえて心底ホッとしています。
アレむっちゃニヤニヤしながら作ったんですが、冷静になったら凄く恥ずかしくなってきて焦ってました(;´Д`)

自分実写をバラバラとか最高ですね。
私もテストプレイでは実写キャラを優先してバラバラにしてました。特にODNさんの女性キャラは徹底的にバラバラにしました。ホントにダメな大人です。

バラカ - linkuei

2013/06/30 (Sun) 02:55:12

Mortal Kombat2 BARAKA アップロードしました。

相変わらずエネミーはアレです。もー私アレしか出来ません(;´Д`)
時間がどうしても無かったので、テストプレイも充分ではありません。でもこの先も時間は取れそうにないので、どうせなら早めにと思って公開しました。

うちのサイト名の由来「デッドプール」も作りました。原作よりも悪趣味になっています。こういうの好き嫌い分かれると思うんですが、誰か一人でも楽しんでくれたらそれでいいです。

割と容赦ない残虐表現をしています。苦手な方は注意して遊んで下さい。

Re: バラカ - 再開

2013/06/30 (Sun) 08:15:15

バラカオバマ頂きましたー。血の演出も良かったが、KFAでステージFATALITYとは…見事…俺も続かなければ…。
そしてジョニーはネタキャラっぷり!(ジョニー2号はレイン(映画版)、3号はシノック(ラスボスなのに最初から選べる)※個人の意見です)
俺はXPLUSにてテスト段階だが…。スキン(物置の「KFA用移植スキン」参照)も作り直しもあるし…。
XPLUS用PK(Lのテスト差分参照。銀のテスト差分はある意味専用資格になるかも…(Mのヒゲ親父や薔薇乙女に入れる気満々))はシ※アセクに一キャラ入れてから…作成再開する予定です。
何か個人の日記みたいになってすみませんでした。

キャラの性別を判定するモーションの書き方>XPLUSなら助言できるがKFAはごめん。俺には無理です。

>再開さん - linkuei

2013/07/01 (Mon) 00:35:52

感想ありがとうございます。ステージフェイタリティいい感じだったみたいで、ホッと一安心です。
アレはKFX時代にやり残した宿題みたいなモノなので、作り終えてスッキリしました。
あと、このハンドルネームを名乗ってる以上、Mortal Kombatキャラを作らなきゃウソだろ、とも思ってたので、ようやく肩の荷が下りた感じです。

斬首のやられ役は真っ先にジョニーに決まりました。
その辺は全く迷いがなかったです(笑)
再開さんのキャラにも期待しています。私も機会があればまたMortal Kombatに手を出したいと思ってます。

書き忘れ - linkuei

2013/07/01 (Mon) 00:42:12

こっそりデッドプールのstage.datを修正しました。
キタナの入浴時に湯気が出るようになりました。私としたことが温泉回の定番を忘れていました。
これで前よりも良くなったと思います。

ていうか鎖とか死体とか邪魔すぎるかも知れないですね、これ。いっぺん見るならいいですけど、何回も遊ぶ事を考えたらちょっとアカンかったかも…。

次のやつ - linkuei

2013/06/12 (Wed) 23:04:12

作り始めたのはかなり昔なんですが、やっと見せられる形になりました。
現状やたら強いってのが大問題で、バランス調整するのがむちゃくちゃ面倒くさいです。もう折れそう。
でもこんなペースでキャラ作ることは今後もうないと思うので、頑張ってみようと思います。

アップ報告 - linkuei

2013/06/19 (Wed) 22:08:36

KFXバットマンの修正版をアップしました。
たぶん修正漏れはないと思いますが、動作確認の時間が少ないのでおかしい部分あるかも。
新旧見比べると修正前の跳ね返りって随分と不自然な動きしてます。やっぱこれ直して正解でした。
ただ機敏になったぶん、今までより高い位置で跳ね返ってしまうので、少し調整を入れました。
まだまだ低めに調整した方がいいかも知れません。

KFA版の跳ね返りも直します。
よっとまんさんに頂いた差分含めて修正版を作ります。
ただまだ時間はかかると思います。上の新キャラを先に何とかしたいので。ていうかもう無理にでも終わらせないと。KFAで移植キャラ作ると大変ですね、画像いくらでも入りすぎて終わりが見えません。そういう意味では限界のあるKFXは止め時がハッキリしてて良かったかも。

Re: 次のやつ - BUGMAN

2013/06/21 (Fri) 04:26:59

バットマンの投げ確認しました。
なかなかいい感じになってますね。
通常キャラ用のヘッドバッド最後が0ダメージになっているのは
コンボ補正リセット目的といった意図的な設定ですかね?
見た目とヒット数にズレが出てしまっています。
各エンジンの挙動をテストしてみたところ

KFX : 3 ヒット
KFM : 2 ヒット
XPlus : 2 ヒット
KFA : 3 ヒット

このような結果になっています。
KFA で 3 ヒットになるのはエンジン側が
色々と気を利かせている影響のようです。
一応 KFX も 3 ヒットとなっていますが、
プログラムの挙動を調査したところバグっぽいです。
(コンボ数確定の前にコンボ表示処理が走っている)

>BUGMANさん - linkuei

2013/06/21 (Fri) 23:50:54

毎回ありがとうございます。各エンジンの検証むっちゃ参考になります。全エンジン対応を目指すと単純にテストプレイが4倍の手間になるんですよね~。これ地味に気力を奪います(;´Д`)

通常キャラ用でコンボ補正リセットかけてるのは、チビキャラ用のダメージと同じ数値(10)にするためです。後継エンジンならダメージに小数点使えるのでコンボ補正かけなくても同じ数値に出来るかも知れませんが、今回のバットマンはあくまでも初代KFXで完全動作することが目的だったので。

とはいえ投げのダメージを小数点以下まで一致させる必要があるかどうかは迷うところです。BUGMANさんの指摘のように、見た目とヒット数をあわせた方がプレイ感覚としては気持ちいいし。うーん、迷う…。

こういう細かい部分を詰めていくのも楽しいものです。ツッコミ入れて頂いて感謝ですm(_ _)m

あれれー? - linkuei

2013/06/22 (Sat) 00:19:06

自分で書いてから気付きましたが、通常キャラ用のコンボ補正って、もしかしたら意味が無いんじゃ。
これってチビキャラとダメージが同じになってませんね。何のために補正入れたんでしょうか。
あわわ…。ちょっと冷静になってからまた修正します(;´Д`)

オマケ - linkuei

2013/06/04 (Tue) 00:11:12

KFX版バットマンの最新版をアップしました。
元祖KFXで動きます。いまさら何の意味が?って、もちろん私自身が遊ぶために作りました(;´Д`)

もっと簡単に出来ると思ってましたが、KFXでやっちゃ駄目な事をかなり忘れていて、思いのほか手間取りました。機会があればKFXで遊んでみて下さい。

KFX版やれば分かりますが、グラップルガンの不具合はやっぱKFAでしか起きないです。要は高速移動させすぎるとダメなだけの話なんで、修正は出来ました。あとは調整だけです。

Re: オマケ - BUGMAN

2013/06/04 (Tue) 00:48:38

X 用キャラが好きなので私にとってはオマケではなく本命ですw
強攻撃の発生が遅いこともあってか、目押しルートは少なめですね。
立ち強K>立ち弱P>超必殺と繋ごうとしたらつながらなかったので
モーションを確認してみたら弱Pがキャンセル不可になってました。
一般的に弱攻撃はキャンセル可能なものが多いので
意図的でないならミスなのかなぁと。
あと、投げの時に独自のヒットマークが出ていますが
フィニッシュ時に発生するヒットエフェクトと位置が違うので
ちょっと変な感じになってます。
おそらく、食らい判定を改変しているキャラに当てるために
大きめの攻撃判定にしたと思われますが。
ここら辺のガイドラインってどうなってるんでしょうかね?
個人的にはシステムモーションの判定いじりはNGだと思ってるんですけど。

ヘッドバット - linkuei

2013/06/04 (Tue) 23:59:15

>BUGMANさん
感想ありがとうございます!オマケと言いつつ、実は私もけっこうガチで作りました。KFX用キャラずっと作りたかったんです。
ぶっちゃけ弱パンについては深く考えてませんでした、修正しておきます。
しかし Common Block Viewer はヤバイ。悪魔のツールですね、あれは。
「ホラ、まだまだ削れるよ…頑張ればあと一枚は入るよ…」
という悪魔の囁きが聞こえてきて、誘惑を振り切るのが大変でした(;´Д`)

投げに関してはまさにその通りです。最初のうちは攻撃判定を頭の位置に設定してガスガス頭突きしてたんですが、それだとスカっちゃうチビキャラがいるんですよね。
固定乱舞方式(?)の最中にスカると本当に間抜けなので、仕方なく独自ヒットマークで頭突きっぽく見せるしかありませんでした。
個人的には食らい判定いじりは勘弁して欲しいですけど、やっちゃう気持ちも理解できるので難しいところです。

古い話になりますが「転び食らいの改変禁止」ってのは例の『ヒット/ガード分岐』があったので周知徹底されてました。
あの革命的な技術を無視することはさすがに誰も出来なかった。
でも「立ち食らい」「フラフラ」については、『ヒット/ガード分岐』に関係ない部分なので、むしろ技術を知ってる人ほど堂々と無視する傾向にあったような…。
有名なナックラーの方もしれっと立ち食らい改変してて、「この人までマジか…」と呆然とした記憶が…。
ほんとに難しい問題で、100行ほど続きを書くことが出来るんですけど、長すぎるのでやめます(;´Д`)

Re: オマケ - BUGMAN

2013/06/05 (Wed) 17:51:25

> Common Block Viewer はヤバイ。悪魔のツールですね、あれは。
古の X 時代を生きてきた職人用のツールと化しているので
活用してもらえてよかったですw
あと、バージョンアップをしたので暇なときにでもダウソしてやってください。

> 最初のうちは攻撃判定を頭の位置に設定してガスガス頭突きしてたんですが、
> それだとスカっちゃうチビキャラがいるんですよね。
ふと思いついた案なんで良い方法かわかりませんが、
頭の当たり判定で攻撃して当たらなかったら
現行の大きめの当たり判定で攻撃するってどうですかね。
判定の分だけ 1 フレーム遅延してしまうのが欠点ですが。

> 「立ち食らい」「フラフラ」については
乱舞技はフラフラ効果の攻撃を当てることが多いので
食らい判定変更されるとコンボ補正のかからない
フィニッシュ攻撃で即死しちゃうんですよね。

> 有名なナックラーの方もしれっと立ち食らい改変してて
いじる場合、高さを変更するパターンが多かったんですが、
幅をいじっている人も結構いたような気がします。

>BUGMANさん - linkuei

2013/06/06 (Thu) 20:51:41

cbvの新バージョン頂きました。
って、さらなる鬼畜機能を搭載してるじゃないですか!(;´Д`)
chara.bmpのパターン詰めは最高のパズルゲームなので、KFAから入った方にもぜひcbvでその楽しさを知ってほしいものです。

>頭の当たり判定で攻撃して当たらなかったら

ああ!その発想はありませんでした。
分岐させるってなぜ思い付かない私(;´Д`)
ていうか固定乱舞突入前に身長チェック通過させたらよさそうですね。やってみます。

KFX時代の判定改変キャラに対する思いってのは複雑なものがありました。「互換性ないがしろにして自分だけ気持ちよくなれたらええんか?」とキレそうになった事もあります(;´Д`)
でも今になって過去のキャラを遊んでると、そういうのも全部面白いんですよね。限界の中でやれること精一杯やってる感じが嫌いになりようがないっていうか。
だからこそバットマンの投げも独自ヒットマーク用意してまで対応する意味があるわけです。

Re: オマケ - BUGMAN

2013/06/07 (Fri) 01:34:47

> さらなる鬼畜機能
でもプログラムで補助できるのはここらが限界ですね。
あとは作り手のセンスにかかってます!

> ていうか固定乱舞突入前に身長チェック通過させたら
あー、そういやそうですね。
最後だけやるよりは最初にやった方がスマートかもしれません。

> キレそうになった事もあります(;´Д`)
ラスプーチン作成時ですかね?w
あれは判定以外にも重力というやっかいな問題が。
当時、花園は衝撃的でしたよ。

ヒットストップの関係で拡張エンジンだとおかしくなるので
0 ダメージを -1 と +1 交互に当てるような修正をして
まだまだ現役で使ってますw
(いじったのが大分昔のことなので記憶がおぼろげです)

>BUGMANさん - linkuei

2013/06/09 (Sun) 06:26:41

また懐かしい話を(;´Д`)
初期の技術が出揃った頃だったので、何でも作れる気になってたんですよね。今となっちゃ赤面モノですけど。
「さすがに花園はムリか?」みたいな話を聞いて、「何!?なら俺の花園を見せてやる!」って勢いだけで作りました。
思い出すと正直こっ恥ずかしくて、私はラスプーチンのファイルを解凍する勇気すらありません(;´Д`)
ラスプーチンがBUGMANさんトコで今も元気にしてると聞いて、なんか妙に嬉しくなります。

プレイして気になる部分が見つかったので報告 - BUGMAN

2013/06/09 (Sun) 18:56:31

グラップルガンでのヒット分岐についてなんですけど、
ヒット分岐って「ヒットした瞬間」に分岐ではなく
「行が終わったとき」に分岐なので攻撃モーションが長いと
分岐までのラグが結構大きいです。

例えば 9 フレームある行で 4 フレーム目にヒットすると
残り 5 フレームを消化するまでジャンプしてくれません。
KFA の標準速度 (30FPS) だと注視しないと気付きにくいですが
KFX, KFM の標準速度 (25FPS) だと結構違和感があります。

行を 1 フレーム単位に分割すれば最速で分岐できるんですけど
グラップルガンは複数のバージョンがあるので
全パターンをフレーム分割するとかなり手間になります。
なので、共通する下降モーションだけ分離して、
各グラップルから行ジャンプさせてやるのがよさそうです。

>BUGMANさん - linkuei

2013/06/11 (Tue) 00:00:11

報告ありがとうございます!
さっそく1フレに書き換えて試してみました。ほ、ほんまや…。バットマンが機敏に動いてる…。
でもこれだと動きが軽すぎて重みが無くなっちゃうのが痛し痒しですね。ちょこん!と頭を突っついて跳ね返る感じで。
ブルース・ウェインは中年のおじさんなので、もうちょいどっしりした重量感が欲しくなります。とはいえ現状だと突き刺さりすぎなので、ちょうどいいフレーム数を探ってみます。
いや分岐後に静止動作入れて重量感出したほうが簡単かも…。こういう細かなツッコミ書いて頂けると本当に助かりますm(_ _)m

KFXバットマン - HIRON

2013/06/09 (Sun) 00:45:57

KFX版バットマンいただきました。
個人的に後ろにも攻撃判定(絵の見た目と違和感もない)がある空中kの使いどころがツボです。
相手の真上辺りで出せば相手はガード方向が分かりにくいという戦法が意地悪だけど対戦が楽しいかと。

KFXPでは専用の技表が表示されるのがさりげなく調べやすくて良いです。私はKFXPで使ってますし。
KFX仕様なので機能が制限されてますが、
出来ればKFXPの拡張機能でベースヒットストップ設定(モーションのCLの値ごとにヒットストップの長さを指定できる)でKFX風の"2"かスト2っぽい"4"を指定すると使いやすさと雰囲気がガラッと変わります。
というか、デフォのままだとヒットストップのシステム補間2フレームがコマンド入力無効になってまして、意外にこれでキャンセル失敗するんですよ(;´Д`)
あと、アームズ・オブ・オライオンはモーションリスト側でヒットストップ"0"の無しすると見た目・テンポ的に綺麗に
仕上がるような気がします。
市販の格ゲーとかじゃ大抵飛び道具にヒットストップは無いようですし。
KFXP実験用バットマンとか作ってみるといいかも。
拡張機能で細かく調整してキャラが洗練されていくのいいですよ(チラッ)

とまぁ言いましたが、
KFX版だし、こういうのは自分が満足すればいいわけで、気が向いたらどうぞって感じなので気にしないでください。
「めんどくさいからこのままでいいや」でも良いと思います。

・・・シンプルに3・4行で決めよう思ったのに、面白いこと書けずに長くなってしまった(;´Д`)

ここはlinkueiさん1行でレスどうぞ(無茶振り)

>HIRONさん - linkuei

2013/06/09 (Sun) 06:33:20

感想ありがとうございます!
私は長文大好きっ子なので、何の問題もないです。鼻くそほじりながら一行レス書くのも好きですが(;´Д`)

J弱Kは見た目がアレなので「こりゃめくり用だね、ピッ」って感じで判定付けました。意図した通りに使って貰ってるのを聞くと、なんか嬉しいです(*´Д`)
こういう感想は本当にありがたいです。

技表、あれHIRONさんのキャラに付いてるのを見て書いたんです。やっぱ技表あるといいですよね。
ぶっちゃけこっちは一刻も早くグミのパンツ見たいわけで、悠長にテキスト開いてる余裕なんかありません。

しかし色々違いがあるんですね、ヒットストップとか。
エンジンによってコンボが変わったりするので、「あれ?さっきココ調整したよね?」と混乱することも多々あります。
両対応キャラとか、もう手間考えたら気が遠く…(;´Д`)
ホントplusで自分のキャラちゃんと動くようにしたいんですけど、まだまだ謎は深まるばかりって感じです。
今度HIRONさんが公開してるKFA風ExtDef.lstを使ってみようと思います。

バットマン更新 - linkuei

2013/05/30 (Thu) 23:35:55

とりあえず投げの不具合はマズイので更新しました。
あとstage.dat作りました。このゲーム、バットマンのステージだけやたらカッコいいです。スーパーマンステージとかショボいのに(;´Д`)

地上グラップルガンがおかしい(;´Д`)
強Kグラップルガンで位置関係なく敵の脳天に落ちるようになる。移動スピードが画面スクロールに追いついてないのかと思って空間に余裕持たせてから出しても脳天に落ちてくる。かと思えば立ち位置を変えてみたらまた正常な位置に落ちるようになったりする。
敵が瞬間移動することもある。なにそれ(;´Д`)

上の続き - linkuei

2013/05/31 (Fri) 23:57:27

上記の現象、XPlus、KFM、それに本家KFX(1.31)では再現しなかったです。肝心のKFAとだけ相性が悪いっぽいです。
ダルのヨガテレポでも同様の現象(敵の瞬間移動)が起きてたので、これは私が知らないだけでみんな知ってる仕様なのかも…
ていうかそれ以外ないっぽい(;´Д`)
とにかくKFA版バットマンと謳ってるのにKFAでまともに動かないのは悔しいので、何か考えます。

…うわ!振り向いた!(リニュバットファーストインプレッション) - よっとまん

2013/06/04 (Tue) 01:12:14

昔ながらのX方式横ワープ作ると想定した所に動いてくれない事あるんですよね、KFA。
なんというか、スクロール中にガクッと衝突判定が画面端に引っ掛かるというか…

http://www2u.biglobe.ne.jp/~oemix/zip/bat_bat.zip

というわけで応急処置差分。衝突判定が引っ掛かるなら+付けて衝突なくせばいいじゃない。
という安直な発想で。
そのまんまだとステージ端超えて画面外行っちゃうので、
自前のステージ端判断判定付き。(num457あたり)

あくまで応急処置なのでプレイヤー用のみの対応です。
やっつけ仕事気味(COM専用動作はノータッチ)で
参考になるか解らないのですけど、ひとまず置いときます。

Re: バットマン更新 - よっとまん

2013/06/04 (Tue) 01:19:21

ダラダラ投稿してたらすでに解決済みな文章がッ!(死)

…もしかするともしかするかもしれないので残しておきます。一応。

差分感謝!!! - linkuei

2013/06/04 (Tue) 23:37:34

>よっとまんさん
これむっちゃクールじゃないですか。カッコいい!丸ごとパクらせてもらいます。
攻撃と逃げの両方に使えるグラップルガン、これがやりたかったんです。
本当にありがとうございます、私じゃ絶対に思い付かないです。
ちなみに私が考えた修正案は「演出中にコソコソ移動」という西住殿もビックリの作戦で、もちろん根本的な解決にはなってないです(;´Д`)


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